
Emma
4 sept. 2026
Ludospherik relance l’exploration des Terres Ancestrales avec un supplément original et une boîte d’initiation complète
Le froid glacial souffle de nouveau sur les Terres Ancestrales. Le jeu de rôle préhistorique Würm, créé et illustré par Emmanuel Roudier, accueille deux nouvelles publications portées par Ludospherik : WÜRM Expériences, un supplément destiné à explorer de nouvelles manières de jouer, et WÜRM Aventures, une boîte complète pensée pour découvrir facilement cet univers sauvage.
Les deux projets font actuellement l’objet d’une campagne de financement participatif sur Kickstarter, ouverte jusqu’au 15 septembre 2026.
WÜRM Expériences et WÜRM Aventures élargissent la gamme
Avec ces deux publications, Ludospherik s’adresse aussi bien aux rôlistes possédant déjà la deuxième édition de Würm qu’aux personnes souhaitant découvrir le jeu. WÜRM Expériences nécessite le livre de base et développe plusieurs façons originales de pratiquer le jeu de rôle préhistorique. WÜRM Aventures constitue au contraire une boîte d’initiation autonome réunissant tout le matériel nécessaire pour commencer à jouer.
Les deux projets conservent l’identité caractéristique de Würm : un monde glaciaire peuplé de mammouths, de loups, d’ours et de grands prédateurs, dans lequel les Hommes longs et les Hommes-ours doivent survivre, protéger leur clan et entretenir leurs relations avec les esprits.
WÜRM Expériences : jouer des loups, partir en duo et créer des complots

WÜRM Expériences est un recueil d’aides de jeu et de scénarios divisé en trois grands chapitres. Chacun propose une manière différente d’aborder l’univers de Würm.
Frères et sœurs de meute
Le premier chapitre permet aux joueurs d’incarner des loups de l’ère glaciaire. Il présente leur mode de vie, l’organisation d’une meute et les règles nécessaires pour transformer ces animaux en véritables personnages joueurs.
Deux scénarios pouvant se suivre complètent cette proposition. Ils pourront servir de point de départ à une saga entière consacrée à la survie, à la protection du territoire et aux relations entre les membres de la meute.
Seul face au monde sauvage
Cette deuxième partie s’intéresse au jeu de rôle en tête-à-tête, avec un meneur et un seul joueur. Elle contient des conseils pour créer des aventures spécialement adaptées à cette configuration, mais également pour transformer les scénarios déjà publiés pour Würm.
Deux aventures liées sont incluses. Elles permettront de suivre plus intimement le parcours d’un héros solitaire confronté aux dangers du monde sauvage.
Le Prince des âges farouches
Le troisième chapitre explique comment imaginer des complots politiques et des intrigues tribales dans Würm. Dans un monde sans argent, royaume ou noblesse, les conflits reposent sur le prestige, les alliances, les traditions, les vendettas et la confiance accordée aux membres les plus influents du clan.
Deux scénarios en bac à sable viennent mettre ces conseils en application. Les personnages seront plongés dans des mystères, des rivalités et des manœuvres dont les conséquences pourront bouleverser plusieurs communautés.
WÜRM Expériences proposera ainsi six scénarios, accompagnés de nombreuses aides de jeu et d’une nouvelle feuille de personnage adaptée aux différentes possibilités du supplément.
WÜRM Aventures : une boîte d’initiation complète

WÜRM Aventures prend la forme d’un jeu coopératif destiné à trois à six participants. Cette boîte a été conçue pour permettre aux familles, aux groupes d’amis et aux nouveaux rôlistes de découvrir facilement Würm, avec des règles simples et un minimum de préparation.
Chaque partie doit permettre de vivre une aventure d’une durée comparable à celle d’un film. La boîte contient une grande saga intitulée Saisons captives, constituée de six scénarios modulaires. Les joueurs y incarnent des hommes et des femmes de Néandertal appartenant au clan du Jaspe rouge.
Au cours de cette campagne, les personnages exploreront leur territoire, affronteront les dangers de l’âge glaciaire et tenteront de comprendre les forces mystérieuses qui menacent leur communauté.
La boîte WÜRM Aventures comprendra :
un livret de règles ;
un livret contenant la saga Saisons captives ;
une grande carte du territoire ;
un écran illustré pour le meneur de jeu ;
des fiches de personnages ;
des cartes de Force et de Manne ;
différentes feuilles d’aide de jeu ;
les dés nécessaires.

WÜRM Aventures pourra donc être utilisé sans posséder préalablement le livre de base de la deuxième édition. Les joueurs souhaitant ensuite créer librement leurs personnages et explorer l’intégralité de l’univers pourront naturellement poursuivre avec la gamme principale.
Deux portes d’entrée différentes vers la Préhistoire
Ces deux nouveautés se montrent complémentaires. WÜRM Expériences s’adresse d’abord aux groupes connaissant déjà le jeu et souhaitant renouveler leurs campagnes. La possibilité d’incarner des loups représente une proposition particulièrement originale, tandis que les règles pour le jeu en duo et les intrigues politiques devraient offrir de nouveaux outils aux meneurs.
WÜRM Aventures semble de son côté parfaitement adaptée à l’initiation. Son matériel complet, ses personnages prêts à jouer et sa campagne en six aventures devraient permettre de découvrir progressivement les règles et l’univers sans devoir commencer par la lecture d’un imposant livre de base.
Avec WÜRM Expériences et WÜRM Aventures, Ludospherik prépare donc un retour particulièrement intéressant dans les terres glacées imaginées par Emmanuel Roudier. Les anciens joueurs pourront expérimenter de nouvelles formes de récits, tandis qu’une nouvelle génération de rôlistes pourra découvrir l’un des jeux de rôle préhistoriques les plus originaux.
Vous souhaitez explorer plus profondément les Terres Ancestrales ? Découvrez également notre article complet consacré à Würm, à son système de jeu et à l’ensemble de ses extensions sur le blog de JDRCorner.
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