top of page

Time Without Tide : Chaosium nous entraîne dans un monde victorien englouti par le brouillard

il y a 6 heures
15 min de lecture

Un nouveau jeu de rôle original mêlant exploration, horreur et humour noir


La Lune est tombée, les grandes cités ont été détruites et un brouillard surnaturel transforme désormais tout ce qu’il touche. Dans Time Without Tide: Mirth & Misery in a World of Fog, le nouvel univers imaginé par Chaosium, les joueurs incarnent des explorateurs assez courageux — ou inconscients — pour quitter les dernières villes protégées par la lumière. Lanternes en main, ils s’aventurent dans les ruines d’un monde pseudo-victorien peuplé d’automates détraqués, de créatures mutantes et de survivants particulièrement étranges.


Derrière son atmosphère inquiétante, Time Without Tide ne cherche toutefois pas à reproduire l’horreur très sérieuse de L’Appel de Cthulhu. Le jeu mélange volontairement le tragique, l’absurde, l’aventure et l’humour noir, tout en proposant un système inédit fondé sur des réserves de dés à six faces. Le financement participatif lancé par Chaosium sur BackerKit a dépassé son objectif en quelques minutes et confirme déjà l’intérêt suscité par cette nouvelle licence.


Des Delvers affrontent des créatures du brouillard sur un train dans Time Without Tide
© Chaosium Inc. – Time Without Tide

Time Without Tide, le nouveau jeu de rôle de Chaosium


Time Without Tide a été créé par David Naylor et James Coquillat, deux auteurs ayant travaillé pendant plusieurs années au sein de Chaosium, notamment autour de L’Appel de Cthulhu et des productions numériques de l’éditeur. Le développement du projet aurait commencé dès 2017, bien avant son intégration au catalogue de Chaosium. L’éditeur américain, connu pour RuneQuest, Pendragon, Rivers of London et surtout L’Appel de Cthulhu, propose cette fois un monde totalement nouveau accompagné de son propre système de règles. Il ne s’agit donc ni d’un supplément pour le Basic Roleplaying, ni d’une nouvelle déclinaison du célèbre moteur au d100.


L’action prend place dans le World of Fog, un monde fictif qui n’est pas une version alternative de la Terre. Il n’y a jamais eu de reine Victoria dans cet univers, même si son architecture, ses vêtements, son industrie et ses rapports sociaux rappellent fortement le XIXe siècle britannique. Le jeu assume cette esthétique « faux-victorienne » sans chercher à respecter précisément notre histoire. Les inventions extravagantes, les automates, les engins mécaniques et les expériences scientifiques impossibles y cohabitent avec des phénomènes surnaturels et des mutations monstrueuses.



La chute de la Lune et la fin de l’Âge de la Décadence


Avant la catastrophe, l’humanité traversait une période de prospérité baptisée l’Âge de la Décadence. La découverte des propriétés extraordinaires des fragments lunaires avait permis de produire une énergie presque illimitée. Les savants alimentaient leurs machines avec cette matière, les villes se couvraient d’inventions prodigieuses et certains appareils auraient même permis d’atteindre la Lune pour en extraire davantage de ressources.


Cette course au progrès s’est terminée par le Sundering, le grand cataclysme qui a provoqué la chute de la Lune. Des météorites ont anéanti les principales cités et réduit à néant une grande partie des avancées de l’ancien monde. De la blessure laissée dans le ciel s’est ensuite répandue une brume surnaturelle appelée l’Unknown, ou l’Inconnu. Ce brouillard semble presque posséder une volonté propre. Il déforme les êtres vivants, anime certains objets et transforme les ruines en territoires imprévisibles.


Les nuits sont devenues presque totalement noires, puisque la Lune ne réfléchit plus la lumière du Soleil. Les rares communautés humaines encore debout doivent entretenir des lanternes, des phares et de puissants dispositifs lumineux pour maintenir le brouillard à distance. La lumière n’est donc pas seulement un symbole d’espoir : elle constitue la principale défense de l’humanité.



Les Delvers, mercenaires et derniers héros du World of Fog


Les joueurs incarnent des Delvers, membres officiels d’une guilde d’explorateurs possédant une licence, une certaine autorité et de nombreuses responsabilités. Ils acceptent des contrats pour rechercher des ressources, rouvrir des routes, secourir des communautés isolées, explorer des ruines ou éliminer les monstres qui menacent les survivants. Ils sont considérés comme des héros par certains habitants, comme des profiteurs par d’autres et souvent comme des individus condamnés à mourir rapidement.


Les Delvers ne sont pas nécessairement de valeureux chevaliers. Avant de rejoindre la guilde, ils pouvaient être alchimistes, boxeurs, corsaires, bureaucrates, orphelins, aristocrates ruinés ou voleurs de cadavres. Leur passé définit le point de départ du personnage, mais il ne les enferme jamais dans une classe. Time Without Tide permet ainsi de développer librement son explorateur en fonction des découvertes, de l’expérience et des mutations subies au cours de la campagne.


La plupart des aventures débutent à Saltport, surnommée la Dernière Cité. Cette métropole industrielle est coincée entre une mer stagnante, les ruines de l’ancien monde et l’immensité du brouillard. Ses rues étroites sont éclairées par d’immenses cierges verdâtres, tandis que des usines couvertes de suie produisent lanternes, navires, armes et machines. Les classes populaires survivent dans des quartiers pollués alors que les factions politiques du conseil municipal se disputent le pouvoir. Saltport constitue à la fois un refuge, une base d’opérations et une source inépuisable de contrats, d’intrigues et de rivalités.


Au-delà de ses murs se trouvent des forêts animées, des plaines balayées par le vent, des marécages, des montagnes, des ruines mouvantes et de petites communautés appelées Tenderholds. La carte du monde peut elle-même devenir incertaine, car l’Inconnu transforme parfois les paysages et fait apparaître des bâtiments venus de nulle part.



Un système de jeu entièrement basé sur les dés à six faces


Livre de base de Time Without Tide, le jeu de rôle victorien post-apocalyptique de Chaosium
© Chaosium Inc. – Illustration officielle de Time Without Tide, direction artistique : Ty Carey.

Le système de Time Without Tide repose sur trois caractéristiques principales : Body, qui représente la force, l’agilité et la constitution ; Mind, qui couvre la logique, la perception et la réflexion ; et Will, qui mesure la détermination, la concentration et la présence du personnage. Chacune reçoit une valeur comprise entre 1 et 5 et possède également sa propre réserve de santé.


Ces caractéristiques sont associées à six compétences : Culture, pour les connaissances, l’étiquette et l’éloquence ; Industry, pour les sciences, la mécanique et le bricolage ; Navigation, pour les déplacements et le pilotage ; Skulduggery, pour la discrétion, l’enquête et la tromperie ; Survival, pour la survie et la résistance aux dangers ; et Violence, pour combattre, tirer ou intimider.


Lorsqu’une action présente un véritable risque d’échec, le joueur additionne une caractéristique et une compétence, puis lance le nombre correspondant de dés à six faces. Chaque résultat de 5 ou 6 produit une réussite, appelée Mark. Une action ordinaire nécessite généralement deux Marks, tandis qu’une difficulté particulièrement élevée peut en demander quatre ou cinq. La même compétence peut être combinée avec plusieurs caractéristiques selon la manière d’agir. Se faufiler discrètement peut demander Body et Skulduggery, rechercher un passage secret Mind et Skulduggery, tandis que mentir à un garde utilisera plutôt Will et Skulduggery.


Un personnage peut recevoir l’aide d’un compagnon afin d’ajouter des dés à sa réserve. Il peut également effectuer un Strain, c’est-à-dire relancer une partie de ses dés en échange d’un point de dommage mental. Cette possibilité offre une seconde chance, mais elle oblige à gérer soigneusement ses ressources. Les réussites obtenues au-delà de la difficulté deviennent des Boons, qui permettent d’améliorer le résultat, d’agir plus rapidement, d’augmenter les dégâts ou de déclencher des effets spéciaux.



Une création de personnage sans classes


Time Without Tide n’utilise pas de classes traditionnelles. Le passé du Delver détermine ses aptitudes initiales, mais aucune progression ne lui est ensuite interdite. Trois types de ressources, appelées Records, servent à personnaliser les personnages :


  • les Items regroupent les armes, les armures, les lanternes et les appareils ;

  • les Features représentent les entraînements et les capacités apprises ;

  • les Adaptations correspondent aux mutations provoquées par l’Inconnu.


Le nombre d’objets transportables dépend de Body, les capacités sont liées à Mind et les mutations occupent des emplacements déterminés par Will. Cette organisation oblige à effectuer des choix : un personnage robuste pourra transporter davantage d’équipement, tandis qu’un esprit développé lui donnera accès à plus de capacités. Les munitions, la nourriture ordinaire et l’huile des lampes ne sont pas comptabilisées individuellement. Le jeu considère que les Delvers sont suffisamment compétents pour renouveler leurs provisions, ce qui évite une gestion trop fastidieuse de l’inventaire.


L’expérience permet d’améliorer une caractéristique, une compétence ou une Adaptation. Lorsqu’une compétence atteint certains niveaux, elle débloque de nouvelles Features. La progression repose donc sur un petit nombre de décisions importantes plutôt que sur l’accumulation constante de faibles bonus.



Les Adaptations : devenir un monstre pour combattre les monstres


L’une des idées les plus originales de Time Without Tide concerne les Adaptations. Lorsqu’un Delver est gravement blessé ou directement exposé à l’Inconnu, il peut développer aléatoirement une mutation. Celle-ci apparaît d’abord sous une forme maligne, uniquement accompagnée d’effets négatifs. Le joueur pourra tenter de la supprimer ou investir de l’expérience pour l’éveiller et transformer progressivement cette faiblesse en pouvoir.


Un cerveau douloureusement hypertrophié peut ainsi finir par renforcer les capacités intellectuelles du personnage. Une excroissance osseuse dangereuse peut devenir une arme naturelle, tandis qu’une perturbation télékinétique incontrôlable peut évoluer jusqu’à permettre d’attirer volontairement des objets. Les créateurs ont également évoqué un fossoyeur capable de communiquer avec les têtes des morts qu’il transportait pour leur demander conseil.


Les joueurs ne choisissent pas la mutation reçue. Cette part d’aléatoire peut bouleverser un personnage soigneusement planifié et l’orienter dans une direction inattendue. Le jeu invite ainsi à décider s’il faut résister à la transformation ou accepter de perdre peu à peu son apparence humaine pour devenir plus efficace.



La lumière transforme les combats


Les affrontements se déroulent en rounds d’environ dix secondes. Chaque participant lance un d6 pour déterminer son initiative et dispose à son tour d’une action majeure et d’une action mineure. Les attaques de mêlée utilisent généralement Body et Violence, les tirs Mind et Violence, tandis que l’intimidation peut reposer sur Will et Violence.

Le terrain est divisé en zones plutôt qu’en cases. Une zone peut représenter une pièce, un quai, une partie de rue ou une portion de forêt. Le système peut donc être utilisé avec des cartes et des figurines, mais Chaosium précise que le théâtre de l’esprit reste parfaitement possible.


La principale particularité tactique vient des lanternes. La lumière qu’elles produisent génère une protection appelée Ward. Durant un combat, le porteur doit choisir les zones qu’il souhaite éclairer et protéger. Les personnages laissés dans l’obscurité risquent de subir des dégâts de Will, tandis que les créatures de l’Inconnu deviennent plus puissantes lorsqu’elles combattent dans le brouillard : leurs actions sont facilitées et elles deviennent plus difficiles à atteindre.


La lumière doit donc être déplacée et répartie sur le champ de bataille. Porter une lanterne occupe également une main qui aurait pu tenir une arme, un bouclier ou un autre équipement. Le groupe doit choisir entre puissance offensive et protection collective. Les Delvers peuvent en outre repousser les monstres avec leur Ward, déplacer la zone éclairée ou exposer volontairement un adversaire à la lumière. Ce fonctionnement promet des combats simples à comprendre, mais dotés d’un véritable espace tactique.




Des blessures rares mais très dangereuses


Les Delvers disposent de trois réserves de santé distinctes correspondant à Body, Mind et Will. Les blessures physiques réduisent Body, les efforts mentaux volontaires diminuent Mind et les phénomènes surnaturels attaquent principalement Will. Les valeurs étant généralement très faibles, chaque point perdu devient important.


Lorsqu’une réserve atteint zéro, le personnage effectue un test de récupération. En cas de réussite, il reste en état d’agir avec un minimum de santé. En cas d’échec, il devient critique et développe une Adaptation maligne. Il peut encore agir, mais une nouvelle blessure dans la caractéristique déjà réduite à zéro entraîne sa mort. Le système ne repose donc pas sur une longue réserve de points de vie diminuant lentement : une attaque réussie peut immédiatement placer un personnage dans une situation inquiétante.


Pour récupérer complètement, les Delvers doivent rejoindre un endroit sécurisé et prendre un repos pouvant durer trois jours. Il est impossible de bénéficier d’un repos totalement réparateur pendant une expédition dans le brouillard. Cette contrainte encourage les groupes à avancer jusqu’à leurs limites avant de battre en retraite.



Les Relays changent complètement l’exploration


Chaque groupe de Delvers possède un Relay, une sphère mécanique héritée de l’Âge de la Décadence. Cet appareil permet de téléporter toute l’équipe vers des balises déjà découvertes et calibrées, appelées Beacons. Au début d’une campagne, les personnages ne disposent généralement que de la balise de Saltport. En explorant le monde, ils peuvent en activer de nouvelles et élargir progressivement leur territoire d’intervention.


Cette mécanique supprime une grande partie des retours de voyage répétitifs. Seul le trajet vers l’inconnu est véritablement joué : lorsque le groupe est épuisé, blessé ou poursuivi par un monstre trop puissant, il peut utiliser son Relay pour revenir instantanément en lieu sûr. Les joueurs sont ainsi encouragés à prendre davantage de risques, à prolonger leurs expéditions et à attendre le dernier moment avant de s’échapper.


Mais cet avantage peut également pousser les personnages à commettre des imprudences. Les créateurs expliquent que les joueurs utilisent souvent la téléportation non pas pour éviter les problèmes, mais pour tenter des actions encore plus dangereuses en espérant déclencher le retour juste avant la catastrophe.



Voyages, saisons et évolution du monde


Les voyages occupent une place importante dans Time Without Tide. Chaque journée dure dix-huit heures et se divise en trois segments : matin, soir et nuit. Durant chaque segment, le groupe choisit une activité principale comme voyager, explorer ou installer un camp. Le meneur, appelé Lighthouse Keeper, vérifie parallèlement si un événement aléatoire se produit.


Les personnages doivent répartir la protection de leurs lanternes pendant le trajet. Les Delvers non protégés risquent de perdre de la Will et de subir progressivement l’influence du brouillard. Les nuits sont particulièrement dangereuses, car l’absence de Lune plonge le monde dans une obscurité presque complète et rend les voyageurs éclairés très faciles à repérer.


Le calendrier comprend six saisons : le printemps, un été particulièrement court, l’automne et trois phases d’hiver. Chacune modifie profondément les conditions d’exploration. Le bref été offre chaleur et lumière, alors que l’hiver plonge certaines régions dans une nuit mortelle. Les contrats, les mouvements des factions et les dangers peuvent continuer à évoluer pendant que les personnages explorent ou récupèrent à Saltport.



Mirth & Misery : une horreur qui ne se prend pas toujours au sérieux


Le sous-titre Mirth & Misery, littéralement « joie et misère », résume l’identité du jeu. Time Without Tide présente un monde dangereux dans lequel les souffrances et les morts restent réelles, mais où chaque situation macabre peut basculer vers l’absurde. Chaosium parle d’un univers d’« horreur de dessin animé » : un monde volontairement ridicule, mais traité avec le plus grand sérieux par ceux qui y vivent.


Parmi les créatures évoquées figurent un sanglier géant trop stupide pour comprendre qu’il est mort et des squelettes faciles à vaincre individuellement, mais dont les os sont attirés les uns vers les autres jusqu’à former d’immenses colosses. Sur le Lumber Front, des soldats mènent une guerre de tranchées contre une armée d’arbres animés par le brouillard. Le supplément d’aventures proposera également de défendre un hôtel destiné aux bateaux contre des crabes furieux, de sauver le clown le plus triste du monde ou de rechercher des fleurs dévoreuses de cadavres.


L’humour vise aussi la société victorienne, son aristocratie, sa bureaucratie et ses industriels caricaturaux. Un noble peut se retrouver ruiné pour avoir choisi le mauvais poisson exotique lors d’un dîner, tandis qu’un autre tente de réunir suffisamment d’argent pour faire remonter sa demeure tombée d’une falaise. Le résultat peut rappeler Sunless Sea, Into the Odd, Dishonored, Blades in the Dark ou l’esthétique de Mike Mignola, ce dernier ayant d’ailleurs été reconnu comme une influence visuelle par les créateurs.



Le Quickstart gratuit et le scénario Lonely Phareflaw


Couverture du Quickstart gratuit de Time Without Tide publié par Chaosium
© Chaosium Inc. – Illustration de couverture : Tom Williams.

Un Quickstart gratuit de 62 pages permet déjà de découvrir Time Without Tide. Il contient les règles simplifiées, une présentation de Saltport et du World of Fog, six personnages prétirés, une carte du monde, des plans de combat, des pions à découper et une aventure complète. Le meneur n’a besoin que de quelques dés à six faces et de deux à six joueurs.


Le scénario Lonely Phareflaw demande aux Delvers de rallumer un phare tombé en panne pendant le terrible hiver. Sans sa lumière, les navires risquent de s’écraser contre les falaises et les routes maritimes nécessaires à Saltport sont menacées. L’expédition conduit les personnages à travers différents terrains et introduit progressivement les règles de voyage, d’exploration et de combat. Le scénario peut être joué en une séance et se termine par un affrontement conçu pour montrer l’importance tactique de la lumière.


Les six personnages disponibles présentent déjà des profils très différents : une protectrice équipée d’une immense lanterne, un mécanicien armé d’une pioche, un aristocrate ruiné devenu assassin, une orpheline particulièrement chanceuse et même un médecin revenu d’entre les morts. Le Quickstart ne contient toutefois pas la création complète de personnages ni l’ensemble des règles de progression. Le Quickstart peut être téléchargé gratuitement sur DriveThruRPG.



Quels sont les premiers avis sur Time Without Tide ?


Les premières critiques portent essentiellement sur le Quickstart, puisque le livre de base définitif n’est pas encore disponible. L’accueil est pour l’instant très positif. Les testeurs saluent principalement la qualité des illustrations, la lisibilité générale, les cartes, les personnages prétirés et la quantité de matériel proposée gratuitement.


Le site Reviews from R’lyeh considère le Quickstart comme une introduction solide et prenante, souligne la qualité de l’aventure Lonely Phareflaw et estime que le document contient tout le nécessaire pour jouer. La critique note néanmoins une organisation parfois légèrement étrange et indique que les règles des Boons auraient pu être davantage développées.


Throat Punch Games apprécie fortement la simplicité du système, la rapidité de prise en main et le mélange entre réserves de d6, capacités spéciales et horreur humoristique. Le testeur attribue une excellente appréciation au Quickstart, mais prévient que le ton ne conviendra pas aux groupes recherchant une horreur entièrement sérieuse et oppressante.


Les principaux points forts semblent donc être l’identité du monde, la gestion tactique de la lumière, la simplicité des règles et la liberté de développement des personnages. Quelques réserves demeurent : l’humour noir peut diviser, les mutations aléatoires ne plairont pas nécessairement aux joueurs souhaitant contrôler entièrement leur progression et le système complet devra prouver qu’il conserve sa richesse sur une longue campagne. Il faut également rappeler que seuls le Quickstart et plusieurs parties filmées permettent actuellement de se faire une opinion.



Que contient le financement participatif ?


Le financement organisé sur BackerKit propose un livre de base relié de plus de 250 pages comprenant la création des personnages, les règles de combat et de voyage, de nombreuses options de progression, un bestiaire, une présentation complète du World of Fog ainsi que des outils pour construire ses propres aventures.

Couverture du livre d’aventures Into the Fog pour le jeu de rôle Time Without Tide
© Chaosium Inc. – Illustration officielle de Time Without Tide: Into the Fog, direction artistique : Ty Carey.

Un second livre intitulé Into the Fog, annoncé à plus de 100 pages, réunira plusieurs aventures destinées aux Delvers débutants. La gamme comprend également un écran en trois volets, des cartes de combat réutilisables, des pions, des fiches de personnages, plus de 400 cartes consacrées aux objets, aux Features et aux Adaptations, douze dés à six faces, des figurines et des modules pour Roll20.


Les principales offres commencent à :


  • 20 dollars pour le livre de base en PDF ;

  • 50 dollars pour le livre relié accompagné du PDF ;

  • 110 dollars pour l’édition collector du livre de base ;

  • 160 dollars pour le livre de base, Into the Fog, les cartes et le matériel du meneur ;

  • 335 dollars pour l’ensemble en éditions collector, accompagné des dés et des figurines.


Une offre professionnelle réservée aux boutiques est également proposée à 390 dollars, avec quatre exemplaires du livre de base, d’Into the Fog, des cartes et du Keeper Pack. Pour l’Union européenne, les frais de port indicatifs commencent à 20 dollars, mais les extensions physiques peuvent augmenter ce montant.



Deux livres disponibles en édition collector


Éditions collector de Time Without Tide avec couvertures noires et symboles phosphorescents verts
© Chaosium Inc. – Visuels officiels de Time Without Tide, direction artistique : Ty Carey.

Les deux principaux ouvrages de Time Without Tide sont également proposés dans de magnifiques éditions collector. Le livre de base collector, affiché à 110 dollars, possède une couverture noire texturée ornée du symbole phosphorescent de la Guilde des Delvers, représentant notamment une pelle, une clé et une lanterne. Into the Fog, le recueil d’aventures, bénéficie lui aussi d’une édition collector à 80 dollars, avec une couverture noire texturée et un emblème de scaphandre phosphorescent. Ces symboles brillent dans l’obscurité, un effet parfaitement adapté à cet univers où la lumière constitue la meilleure protection contre le brouillard. Les deux éditions collector sont également réunies dans l’offre Fancy Guildmaster à 335 dollars, accompagnées de leurs versions PDF, du Keeper Pack, des cartes, des dés et des figurines.


Au 4 septembre 2026, la campagne avait réuni environ 150 000 dollars auprès de plus de 1 100 contributeurs, contre un objectif initial de 10 000 dollars. La page principale annonce une fin de campagne le 24 septembre 2026 et une livraison des produits physiques au plus tard en septembre 2027. Les documents numériques seront transmis dès qu’ils seront prêts. Les montants peuvent naturellement continuer à évoluer. Découvrir la campagne officielle de Time Without Tide.



Une version française de Time Without Tide est-elle prévue ?


Pour le moment, Time Without Tide est uniquement annoncé en anglais. La FAQ officielle indique que Chaosium souhaiterait proposer d’autres langues à plus long terme, mais aucune traduction française et aucun partenaire francophone n’ont été confirmés. Roll20 est également la seule plateforme virtuelle officiellement prise en charge au lancement.


Le succès rapide du financement et l’importance de Chaosium pourraient néanmoins attirer l’attention d’un éditeur français. Il faudra donc surveiller les prochains mois, sans considérer une VF comme acquise.



Faut-il surveiller Time Without Tide ?


Time Without Tide possède suffisamment d’idées fortes pour dépasser le simple statut de curiosité. Son monde victorien ravagé par la chute de la Lune bénéficie d’une véritable personnalité, tandis que la lumière, les Relays et les Adaptations ne sont pas de simples éléments de décor : ils influencent directement les déplacements, les combats et la progression des personnages. Le système à base de d6 paraît accessible sans renoncer aux décisions tactiques, notamment lorsque les joueurs doivent choisir qui protéger, jusqu’où avancer ou s’ils acceptent une mutation dangereuse.


Le principal point d’interrogation concerne l’équilibre entre humour et horreur. Les groupes appréciant les univers tragiques traversés par des personnages absurdes devraient facilement adhérer à cette proposition. Ceux qui souhaitent une expérience d’épouvante grave et sans décalage risquent en revanche de trouver le ton trop léger. Le livre complet devra également démontrer que ses mécanismes d’exploration, de progression et de gestion de la lumière restent intéressants sur une campagne entière.


Malgré ces réserves, le Quickstart donne l’image d’un jeu déjà solidement construit, superbement illustré et capable de proposer une expérience différente des autres gammes de Chaosium. Une chose est certaine : dans le World of Fog, laisser sa lanterne s’éteindre ne sera jamais une bonne idée.


Pour ne manquer aucune annonce venue du brouillard, gardez votre lanterne allumée et retrouvez toutes les actualités du jeu de rôle dans le Blog et la rubrique News de JDRCorner.

Commentaires

Noté 0 étoile sur 5.
Pas encore de note

Ajouter une note
bottom of page