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Würm : le jeu de rôle préhistorique et toute sa gamme

il y a 6 heures
13 min de lecture

Oubliez les tavernes, les chevaliers en armure et les grimoires poussiéreux. Avec Würm, le jeu de rôle vous entraîne plusieurs dizaines de milliers d’années dans le passé, au cœur d’une Europe glaciaire aussi magnifique que dangereuse. Les personnages y affrontent le froid, la faim, les grands prédateurs, les rivalités entre clans et les puissances invisibles qui habitent le monde.


Créé, écrit et abondamment illustré par Emmanuel Roudier, Würm propose d’incarner des chasseurs, des cueilleuses, des artisans, des chamanes et des explorateurs de la Préhistoire. Son univers associe connaissances archéologiques, aventures humaines et spiritualité animiste. Depuis sa première publication professionnelle en 2011, le jeu s’est enrichi d’une deuxième édition, d’un cadre de campagne complet, de plusieurs grandes sagas et de nouveaux projets portés par Ludospherik.


Voici tout ce qu’il faut savoir sur Würm 2e édition, son système de jeu, ses qualités, ses limites et l’ensemble de sa gamme publiée ou annoncée.





Article mis à jour le 4 septembre 2026 avec WÜRM Expériences et WÜRM Aventures.



Würm, le jeu de rôle préhistorique d’Emmanuel Roudier


Würm se déroule pendant la dernière période glaciaire, à une époque où plusieurs humanités partagent encore les mêmes territoires. Les joueurs peuvent principalement incarner des Hommes longs, correspondant aux Homo sapiens, ou des Hommes-ours, inspirés des populations néandertaliennes.


Ces peuples ne sont pas présentés comme des caricatures d’hommes des cavernes. Ils possèdent leurs traditions, leurs techniques, leurs croyances, leurs alliances et leurs conflits. Ils maîtrisent la chasse collective, le travail du silex, l’utilisation du feu, la fabrication de vêtements, l’art, les soins et la transmission orale des connaissances.


Le monde demeure pourtant impitoyable. Mammouths, bisons, rhinocéros laineux, lions des cavernes, hyènes, loups et ours géants parcourent les steppes. Une blessure mal soignée, une migration tardive ou une chasse infructueuse peuvent menacer l’existence d’un clan entier. À ces dangers naturels s’ajoutent les esprits, les traditions chamaniques et les créatures surnaturelles, selon le degré de fantastique choisi par le meneur de jeu.


Cette possibilité de régler le curseur entre reconstitution historique et Préhistoire mythique représente l’une des grandes forces de Würm. Une campagne peut rester centrée sur la survie, les échanges entre communautés et les connaissances de l’époque. Une autre peut donner une existence bien réelle aux esprits animaux, aux malédictions, aux visions et aux monstres des anciennes légendes.



Une histoire éditoriale déjà riche


Emmanuel Roudier commence à développer Würm dans les années 1990. Une première version amateur est diffusée gratuitement avant la publication d’une édition professionnelle par les Éditions Icare en 2011. Cette première édition reçoit notamment le Grog d’Or 2012.

La seconde édition paraît chez Black Book Éditions en mars 2020, après une campagne de financement participatif. Elle reprend le concept original tout en profitant de plusieurs années de parties, de retours communautaires et de révisions. Elle devient la base de la gamme actuelle, avec un livre de règles plus complet, un écran, le supplément Terres Ancestrales et trois grandes sagas.


La gamme poursuit aujourd’hui son développement avec Ludospherik, qui prépare WÜRM Expériences et WÜRM Aventures.



Quel type d’aventures peut-on jouer dans Würm ?


Les scénarios de Würm peuvent prendre des formes très variées. La chasse reste importante, mais elle ne constitue qu’une partie de l’expérience. Les personnages peuvent rechercher un membre disparu, escorter leur clan vers un nouveau territoire, entrer en contact avec une communauté inconnue, résoudre une vendetta, explorer une caverne sacrée ou tenter d’apaiser un esprit offensé.


Le jeu accorde une place essentielle au groupe. Dans un environnement aussi hostile, l’individualisme peut condamner toute une communauté. Le prestige d’un personnage dépend donc autant de son courage que de sa sagesse, de sa générosité et de son utilité pour le clan.


La structure sociale offre également de nombreux sujets de scénarios : mariages entre communautés, échanges de ressources, rivalités entre chasseurs, transmission des traditions, adoption, initiation des jeunes, décisions collectives ou affrontements provoqués par une ancienne dette. Würm permet ainsi de raconter des histoires particulièrement humaines sans avoir besoin de royaumes, d’argent ou d’institutions politiques modernes.



Comment fonctionne le système de Würm ?


Le système repose principalement sur des jets de deux dés à six faces. Le résultat est comparé à une difficulté déterminée par le meneur de jeu. Cette mécanique volontairement simple permet de consacrer davantage de temps à la description, aux choix et à l’interprétation.


Les personnages ne sont pas définis par une longue succession de caractéristiques et de compétences. Dans Würm, la plupart des membres d’un clan savent accomplir les gestes indispensables à leur survie. Ils peuvent chasser, suivre une piste, fabriquer des outils, reconnaître certaines plantes ou participer à la vie collective.


Ce qui distingue véritablement les héros, ce sont leurs Forces. Associées à des animaux, aux ancêtres ou à certains aspects du monde, elles représentent leurs aptitudes remarquables. La Force de l’ours peut traduire une puissance physique exceptionnelle, tandis que la Vitesse du cheval ou l’Habileté des ancêtres favorisent d’autres types d’actions. Lorsqu’une Force s’applique, elle permet généralement d’ajouter un dé supplémentaire.


Les personnages peuvent également posséder des faiblesses. Celles-ci équilibrent leurs avantages tout en créant des complications intéressantes : peur, fragilité, impulsivité, mauvais présage ou difficulté à respecter certaines obligations sociales.


La Manne et les esprits

La Manne matérialise la relation entre les personnages, leur groupe et les puissances spirituelles. Cette ressource peut soutenir les actions importantes, renforcer certains résultats ou aider les héros dans les situations désespérées.


Elle ne doit cependant pas être considérée comme une simple réserve de bonus. Les esprits attendent du respect, des offrandes et l’accomplissement de certains rites. Un clan qui abuse de leurs faveurs sans honorer ses obligations peut attirer leur colère ou subir de sérieux malheurs.


Cette mécanique permet d’intégrer le surnaturel sans transformer Würm en jeu de magie spectaculaire. Le fantastique reste mystérieux, symbolique et profondément lié à la nature.


Un système accessible, mais une survie dangereuse

Les règles sont suffisamment accessibles pour être expliquées rapidement. Cela ne signifie pas que les aventures sont faciles. Les combats peuvent entraîner de graves conséquences, les ressources sont précieuses et les décisions collectives comptent souvent davantage que la puissance individuelle.


Würm ne cherche donc pas à proposer une accumulation de capacités ou un système d’optimisation très poussé. Sa progression passe surtout par les relations, le prestige, les nouvelles responsabilités et l’évolution des personnages au sein de leur communauté.



Toute la gamme Würm 2e édition


La gamme actuelle comprend un livre de base, un supplément géographique, trois grandes sagas, plusieurs accessoires et un roman graphique directement lié à l’univers. Deux nouvelles publications viennent désormais compléter cet ensemble.



Würm 2e édition : le livre de base


Würm, le jeu de rôle préhistorique créé et illustré par Emmanuel Roudier
Crédits images et illustrations : © Emmanuel Roudier – Black Book Éditions / Ludospherik. Tous droits réservés.

Le livre de base constitue évidemment le point d’entrée principal. Cet ouvrage d’environ 280 pages rassemble la création des personnages, les règles générales, la chasse, les voyages, l’artisanat, les relations sociales, les blessures, les maladies, le chamanisme et le bestiaire.

Il fournit assez de contenu pour imaginer ses propres clans et créer de nombreuses aventures sans acheter immédiatement un supplément. Il contient également une grande quantité d’informations sur les modes de vie préhistoriques, présentées de manière accessible et directement exploitable en jeu.


Une édition limitée a accompagné le financement initial. Elle représente aujourd’hui avant tout un objet de collection : le contenu indispensable reste celui du livre de base classique.



L’écran du meneur et son livret de scénarios


Écran du meneur et livret d’aventures pour Würm deuxième édition

L’écran officiel se compose de quatre volets rigides au format portrait. Son côté intérieur regroupe les principales tables nécessaires pendant une partie.


Il est accompagné d’un livret de 24 pages contenant trois scénarios, dont deux étaient alors inédits. Il s’agit d’un achat intéressant pour un meneur souhaitant disposer rapidement d’aventures supplémentaires et d’un résumé pratique des règles.



Terres Ancestrales : le grand cadre de campagne


Terres Ancestrales est le supplément majeur de la deuxième édition. Il décrit une vaste région avec ses reliefs, ses cours d’eau, ses ressources, ses dangers et les communautés d’Hommes longs et d’Hommes-ours qui l’habitent.


Les groupes qui apprécient les campagnes suivies y trouveront une base particulièrement solide. Les clans possèdent leurs coutumes, leurs relations et leur propre histoire. Les territoires spirituels et plusieurs puissances surnaturelles sont également abordés.

Le supplément contient surtout Le Chant du Cygne Noir, une saga complète en trois grands chapitres. Celle-ci sert d’introduction aux enjeux des Terres Ancestrales et prépare directement la campagne La Grâce du Cygne.


Pour une longue campagne, Terres Ancestrales est probablement le meilleur achat après le livre de base.



Saga 1 : La Grâce du Cygne


La Grâce du Cygne rassemble six scénarios et poursuit l’histoire commencée dans Le Chant du Cygne Noir. Environ deux années se sont écoulées et les personnages sont désormais connus, influents et davantage impliqués dans l’avenir des clans.


L’avancée des glaces, les actes du Dévoreur, les conflits humains et l’apparition de créatures terrifiantes donnent à cette campagne une dimension plus sombre et plus épique. Les héros doivent prendre des décisions dont les conséquences peuvent toucher l’ensemble des Terres Ancestrales.


Même si le livre de base reste la référence mécanique, il est vivement conseillé de jouer auparavant Le Chant du Cygne Noir contenu dans Terres Ancestrales.



Saga 2 : Cristal d’Orage


Cristal d’Orage propose huit aventures liées entre elles, mais suffisamment modulaires pour être utilisées séparément. Les joueurs incarnent des Hommes longs appartenant au clan de l’Aurochs Blanc.


La saga accompagne les personnages sur une longue période. Elle débute alors qu’ils sont encore jeunes et aborde leur initiation, leur passage à l’âge adulte, leurs unions et leur accession progressive au statut de héros du clan.


Cette construction donne une vraie importance au temps et aux relations. Les personnages ne sauvent pas uniquement leur communauté : ils grandissent avec elle. La figure du Grand-aurochs, les secrets du clan et les menaces intérieures ou extérieures nourrissent une campagne familiale, politique et initiatique.


Cristal d’Orage est un excellent choix pour découvrir la culture des Hommes longs et faire évoluer les personnages depuis leur jeunesse.



Saga 3 : Les Enfants de la Rivière


Les Enfants de la Rivière rassemble six aventures centrées sur un groupe d’Hommes-ours. Comme dans Cristal d’Orage, les personnages évoluent au fil des années et passent progressivement de l’enfance au statut de membres importants de leur communauté.

Leur clan porte les conséquences d’une ancienne querelle ayant contraint ses ancêtres à abandonner les montagnes. Les personnages vont devoir comprendre cet héritage, rechercher leurs origines et affronter les dangers liés au passé.


Cette saga convient particulièrement aux groupes attirés par Néandertal, les liens familiaux, le mysticisme et les récits de retour vers une terre perdue. Plusieurs retours de meneurs soulignent toutefois une progression parfois assez dirigée, notamment dans ses premières étapes. Cet encadrement peut aider un groupe débutant, mais laissera moins de liberté à ceux qui recherchent immédiatement une campagne totalement ouverte.



Les aides de jeu des sagas


Ce coffret d’accessoires accompagne La Grâce du Cygne, Cristal d’Orage et Les Enfants de la Rivière. Il contient notamment trois grandes cartes en couleur, 31 fiches cartonnées et 24 feuilles recto verso.


Ces documents facilitent la présentation des lieux, des personnages, des objets et des informations découvertes pendant les campagnes. Ils ne sont pas indispensables, car les livres contiennent tout ce qui est nécessaire, mais améliorent le confort de jeu et l’immersion autour de la table.



Le dossier de personnage


Le dossier de personnage est une version plus développée de la feuille classique. Il permet de conserver davantage d’informations sur le héros, son clan, ses relations, ses Forces, son équipement et son évolution.


Il devient particulièrement utile dans les sagas couvrant plusieurs années, où les personnages gagnent en prestige, nouent de nouvelles relations et voient leur place au sein du clan se transformer.



Les cartes d’états spéciaux


Les cartes d’états spéciaux reprennent les différents états prévus par les règles en quatre exemplaires. Elles permettent d’indiquer visuellement les effets qui concernent un personnage sans devoir consulter constamment le livre.

Il s’agit d’un accessoire de confort, principalement intéressant pour les groupes nombreux ou les meneurs qui apprécient de matérialiser les conditions devant les joueurs.



Vo’Hounâ : le récit fondateur de Würm


Couverture de Vo’Hounâ, la légende préhistorique à l’origine de l’univers de Würm
© Emmanuel Roudier – Black Book Éditions / Ludospherik. Tous droits réservés.

Vo’Hounâ n’est pas un supplément de règles, mais une bande dessinée d’Emmanuel Roudier. Cette intégrale réunit le récit qui a posé les bases des Terres Ancestrales et influencé la création de Würm.


Elle raconte une grande légende préhistorique peuplée de clans, de chasseurs, de chamanes et de puissances spirituelles. Sa lecture n’est pas obligatoire pour jouer, mais elle constitue une remarquable source d’inspiration pour comprendre l’atmosphère recherchée par l’auteur.


L’ouvrage a été intégré à la gamme précisément en raison de son rôle fondateur. Emmanuel Roudier revient lui-même sur cette relation entre la bande dessinée et le jeu dans sa présentation de l’intégrale Vo’Hounâ.



WÜRM Expériences : jouer autrement


Couverture de WÜRM Expériences, supplément permettant notamment d’incarner des loups
© Emmanuel Roudier – Black Book Éditions / Ludospherik. Tous droits réservés.

WÜRM Expériences est un nouveau supplément destiné aux joueurs possédant déjà le livre de base. Son objectif consiste à explorer des manières inhabituelles de jouer à Würm. Il est divisé en trois grands chapitres.


Frères et sœurs de meute

Ce premier chapitre permet d’incarner des loups de l’ère glaciaire. Il présente leur mode de vie, le fonctionnement d’une meute et les règles nécessaires pour les jouer comme de véritables personnages.

Deux scénarios liés complètent cette proposition et peuvent former le commencement d’une saga. Ce mode de jeu ouvre une perspective totalement différente sur le monde de Würm : les humains deviennent des créatures étrangères, parfois menaçantes, tandis que les odeurs, le territoire, la hiérarchie et la survie de la meute occupent le premier plan.


Seul face au monde sauvage

Ce chapitre s’intéresse au jeu en tête-à-tête, avec un meneur et un seul joueur. Il donne des conseils pour concevoir de nouveaux scénarios ou adapter les aventures déjà publiées à cette configuration.

Deux scénarios pouvant s’enchaîner sont également fournis. Cette formule peut convenir aux couples, aux petits foyers rôlistes ou aux personnes souhaitant mener une aventure plus intime, entièrement centrée sur le parcours d’un personnage.


Le Prince des âges farouches

Le troisième chapitre explique comment construire des intrigues politiques dans un monde sans royaume, noblesse, monnaie ou administration. Les conflits reposent plutôt sur le prestige, la confiance, les vendettas, les traditions, les alliances et les besoins du clan.

Deux scénarios en bac à sable mettent ces principes en application. Ils plongent les personnages au cœur de mystères, de rivalités et de manœuvres tribales.

WÜRM Expériences se termine par une nouvelle feuille de personnage adaptée à ses options. Au total, le supplément propose donc trois façons de renouveler le jeu et six scénarios.



WÜRM Aventures : une boîte complète pour découvrir le jeu


Couverture de WÜRM Aventures, boîte d’initiation au jeu de rôle préhistorique
© Emmanuel Roudier – Black Book Éditions / Ludospherik. Tous droits réservés.

WÜRM Aventures est une boîte d’initiation autonome destinée à trois à six participants. Ses règles simples sont pensées pour permettre une prise en main rapide, en famille, entre amis ou avec des personnes découvrant le jeu de rôle.


Chaque aventure est prévue pour durer approximativement le temps d’un film et ne demande qu’un minimum de préparation. La boîte contient une grande saga en six épisodes intitulée Saisons captives. Les joueurs y incarnent des Hommes-ours du clan du Jaspe rouge et explorent progressivement leur territoire.


La boîte comprend :

  • un livret de règles ;

  • un livret consacré à la saga ;

  • une grande carte du territoire ;

  • un écran illustré pour le meneur ;

  • des personnages prêts à jouer ;

  • des cartes de Force et de Manne ;

  • des feuilles d’aide de jeu ;

  • les dés nécessaires.


Contenu de la boîte WÜRM Aventures avec saga, écran, carte, dés et aides de jeu
© Emmanuel Roudier – Black Book Éditions / Ludospherik. Tous droits réservés.

WÜRM Aventures ne remplace pas le livre de base pour les groupes désirant toutes les possibilités de création et de campagne. Il représente en revanche une porte d’entrée plus immédiate, guidée et accessible. La boîte peut ensuite conduire les joueurs vers Würm 2e édition et le reste de la gamme.



Où en sont WÜRM Expériences et WÜRM Aventures ?


Au 4 septembre 2026, les deux projets font l’objet d’une campagne de financement participatif organisée par Ludospherik. La campagne doit se terminer le 15 septembre 2026.


Les informations sont consultables sur la campagne Kickstarter de WÜRM Expériences et Aventures.


Dans quel ordre acheter les livres de Würm ?


Pour découvrir pleinement le jeu, le parcours le plus logique reste :


  1. Würm 2e édition, indispensable pour créer ses personnages et accéder aux règles complètes ;

  2. l’écran du meneur, si vous souhaitez trois scénarios courts et les principales tables ;

  3. Terres Ancestrales, pour obtenir un véritable cadre de campagne ;

  4. La Grâce du Cygne, après avoir joué Le Chant du Cygne Noir ;

  5. Cristal d’Orage ou Les Enfants de la Rivière, selon le peuple que votre groupe souhaite incarner ;

  6. WÜRM Expériences, pour jouer des loups, pratiquer le jeu en duo ou développer des intrigues politiques.


Pour une initiation plus directe, il est possible de commencer par WÜRM Aventures. La boîte contient tout le matériel nécessaire et ne demande pas d’acheter immédiatement le livre de base.


Les aides de jeu, le dossier de personnage et les cartes d’états spéciaux restent facultatifs. Ils améliorent le confort autour de la table, mais ne sont pas nécessaires pour comprendre ou pratiquer le jeu.



Notre avis sur Würm


Würm possède d’abord une identité exceptionnelle. Peu de jeux de rôle permettent de découvrir la Préhistoire avec autant de sérieux sans sacrifier l’aventure. Les textes apportent de nombreuses informations, mais celles-ci servent constamment le jeu et l’imagination.

Les illustrations d’Emmanuel Roudier participent énormément à cette réussite. Les paysages, les animaux, les visages et les scènes de vie donnent au monde une présence immédiate. Le livre peut presque se parcourir comme un ouvrage documentaire illustré.


Clan préhistorique traversant un paysage glaciaire dans le jeu de rôle Würm
© Emmanuel Roudier – Black Book Éditions / Ludospherik. Tous droits réservés.

Le système présente également l’avantage d’être facile à expliquer. Les Forces caractérisent rapidement les héros sans demander de longues séances de création. La Manne, le prestige et les croyances donnent une véritable personnalité au jeu.


Cette simplicité possède toutefois une contrepartie. Les amateurs de combats très tactiques, de classes, de pouvoirs nombreux ou de construction mécanique complexe risquent de trouver la progression trop légère. Würm privilégie l’immersion, les relations et les conséquences narratives.


Le thème demande aussi un petit effort collectif. Les personnages ne pensent pas comme des aventuriers modernes déguisés en hommes préhistoriques. La survie du clan, la transmission, la dette, le prestige et le rapport aux esprits doivent occuper une place réelle. Une discussion avant la campagne permettra également de choisir le niveau de surnaturel souhaité.


Les retours publiés mettent régulièrement en avant la simplicité des règles, l’immersion et la beauté des illustrations.


Les campagnes de la deuxième édition répondent en partie à cette réserve. La Grâce du Cygne adopte une dimension épique, Cristal d’Orage développe une chronique initiatique et familiale, tandis que Les Enfants de la Rivière explore les origines, le mysticisme et la mémoire du clan.



À qui s’adresse Würm ?


Würm est particulièrement recommandé aux groupes qui apprécient :


  • les univers historiques originaux ;

  • les campagnes centrées sur une communauté ;

  • l’exploration et la survie ;

  • les dilemmes sociaux et humains ;

  • le chamanisme et l’animisme ;

  • les systèmes de règles accessibles ;

  • les magnifiques ouvrages illustrés ;

  • les campagnes faisant évoluer les personnages sur plusieurs années.


Il conviendra moins aux joueurs recherchant principalement des donjons, du butin, des affrontements tactiques fréquents ou une progression fondée sur l’accumulation de capacités.



Première ou deuxième édition : attention à ne pas mélanger les gammes


La première édition publiée par Icare comprenait notamment le livre Würm ainsi que les ouvrages La Voix des Ancêtres. Ces références conservent un intérêt historique et peuvent contenir des idées réutilisables, mais elles n’appartiennent pas à la gamme actuelle.

Pour commencer aujourd’hui, il est préférable de choisir la deuxième édition. Les suppléments Terres Ancestrales, La Grâce du Cygne, Cristal d’Orage, Les Enfants de la Rivière et WÜRM Expériences sont conçus autour de cette version.



Würm, une grande saga humaine avant tout


Chasseurs préhistoriques poursuivant une femme dans une forêt dans Würm
© Emmanuel Roudier – Black Book Éditions / Ludospherik. Tous droits réservés.

Sous ses apparences de jeu de survie préhistorique, Würm parle principalement de transmission, de solidarité et de mémoire. Les personnages ne cherchent pas seulement à vaincre des monstres. Ils protègent des proches, découvrent de nouveaux territoires, préservent des traditions et tentent de laisser une trace dans l’histoire de leur peuple.


La deuxième édition dispose désormais d’une gamme particulièrement solide. Le livre de base peut suffire pendant de nombreuses parties, Terres Ancestrales offre un cadre complet et les trois sagas permettent d’accompagner des héros durant une grande partie de leur existence. WÜRM Expériences et WÜRM Aventures ouvrent encore de nouvelles possibilités, qu’il s’agisse d’incarner une meute de loups, de jouer en duo ou d’initier un nouveau groupe.

Original, accessible et magnifiquement illustré, Würm reste l’un des jeux de rôle français les plus singuliers. Une invitation à s’asseoir près du feu, à écouter la voix des ancêtres et à affronter ensemble l’immensité glacée.


Retrouvez prochainement d’autres guides, présentations de gammes et actualités du jeu de rôle sur JDRCorner.

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